Daniel Schneider al Convegno Internazionale 10-11 Febbraio

//Daniel Schneider al Convegno Internazionale 10-11 Febbraio

Chi è Daniel Schneider?

Daniel Schneider è Professore Associato di Tecnologie dell’Educazione nel Centro di Ricerca e Unità d’insegnamento della Facoltà di Psicologia e Scienze dell’Educazione (TECFA) dell’Università di Ginevra.  Titolare di un Dottorato in scienze politiche, lavora nel campo delle tecnologie dell’educazione dal 1988.  Ha partecipato a numerosi progetti pedagogici e tecnologici innovativi.  I suoi interessi di ricerca a lungo termine si concentrano sulla progettazione di architetture Internet modulari, flessibili e open a sostegno di progetti educativi ricchi ed efficaci. Attualmente si occupa di progettazione e fabbricazione di prodotti digitali per l’educazione, il monitoraggio degli studenti, l’insegnamento delle competenze informatiche (e-learning), sviluppo del pensiero computazionale e l’apprendimento informale nei paesi in via di sviluppo.  Nell’ambito del programma di formazione “misto” in tecnologie educative (MALTT), insegna sistemi di informazione e comunicazione educativi, la progettazione e la fabbricazione digitale, le basi delle tecnologie dell’educazione e metodologie della ricerca. La sua homepage personale si trova al link: http://tecfa.unige.ch/DKS. Coordina anche EduTechWiki.


Abstract: Pensiero Computazionale e Making

Keywords: Pensiero Computazionale, Problem Solving, Making

Le nuove generazioni non sono nate con competenze ICT innate, né esposte a grandi quantità/sollecitazioni di pensiero computazionale.  Sembrano avere poco controllo sui software professionali.  Pochi giovani hanno capacità di programmazione elementari e pochi sono coinvolti nella creazione di manufatti tecnici condivisi.  La Progettazione Digitale e Fabbricazione (spesso chiamata “Making”), associata con il Design Thinking (pensiero progettuale) potrebbero offrire una soluzione idonea a stimolare l’interesse dei giovani per il digitale.  Il Making interpreta la natura umana come una “mano in azione” che modella l’ambiente e affronta sfide che richiedono creatività e competenze tecniche.  Associato al pensiero progettuale, il Making potrebbe sviluppare le competenze del 21° secolo quali la competenza numerica, le strategie di problem-solving e l’autoregolazione. La parola “Making” ha diverse radici.  Il concetto è stato formalizzato da Gershenfeld nel suo corso alla MIT intitolato “come fare quasi tutto”.  Caratterizzato dalla pedagogia basata su progetti, da una organizzazione “Just in Time” e da una importante collaborazione tra gli studenti, questo corso è servito da modello alla creazione di “Fab Lab” pedagogici che promuovono l’autonomia. Contemporaneamente, il Fai da Te (Do it Yourself) e l’artigianato hanno registrato una rinascita grazie all’evoluzione e all’ubiquità dei dispositivi digitali.  Nuove generazioni di hardware open source hanno reso possibile la costruzione di dispositivi a basso costo controllati da computer, in particolare le stampanti 3D.  Questo ha portato alla creazione dei cosiddetti “spazi maker”.  Nuove generazioni di siti web consentono di condividere facilmente la progettazione digitale e danno nuova linfa all’interazione online.  I cosiddetti “Hack Labs” mettono assieme persone interessate all’elettronica, cioè interessati a smontare, capire, riparare e riconfigurare.  Nella letteratura, troviamo quattro motivi per promuovere il “Making” nell’educazione:

  1. E’ un mezzo per insegnare la programmazione, il disegno vettoriale, la matematica, e le questioni ambientali e sociali.
  2. Il “Making” insegna la pianificazione, la cooperazione e sviluppa le competenze metacognitive.
  3. Le competenze di progettazione sono essenziali per l’economia futura.
  4. I docenti possono creare o adattare oggetti didattici da costruire.

Secondo Blikstein, gli educatori che introducono il “Making” si ricollegano al costruttivismo di Papert e alle pedagogie della liberazione di Freire o Freinet.  Come tale, se desiderato, il “Making” è anche uno strumento per il cambiamento educativo.  In questa presentazione, ci concentreremo sull’utilizzo del “Making” come mezzo attraverso cui insegnare i principi del pensiero computazionale e alcuni concetti tecnici di base dell’ICT.  Useremo il concetto di pensiero computazionale, inteso come insieme di abilità, competenze e procedure che facilitano il “Problem Solving” basato sui principi dell’informatica.  In questa ottica, l’alfabetizzazione informatica può essere suddivisa in tre aspetti:

  1. l’abilità a formulare un concetto di più ampia portata,
  2. la risoluzione di un problema utilizzando le tecnologie dell’informazione e della comunicazione e
  3. la condivisione della soluzione attraverso piattaforme online.

Presenteremo una panoramica della poca letteratura finora esistente sul “Making” e sul pensiero computazionale.  Presenteremo il dettaglio di alcuni ambienti atti all’insegnamento dei fondamenti della programmazione, quali BlockSCAD, OpenSCAD e TurtleStitch e affronteremo le loro “Affordances” educative (l’immediatezza con la quale se ne capisce l’utilizzo) per insegnare sia costrutti di programmazione elementare che alcuni concetti di Problem Solving.  Successivamente, affronteremo un discorso più ampio, ossia come motivare i discenti a creare oggetti utili all’insegnamento dell’informatica e di altre competenze di ragionamento che vanno oltre la semplice programmazione. Per finire, discuteremo anche della possibilità di creare degli strumenti per insegnare i principi dell’informatica “unplugged” (senza computer) perché i docenti che imparano a creare oggetti che hanno un senso per la loro didattica possono anche prendere in considerazione di insegnare il “Making” ai loro studenti.

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